Les outils numériques de l’apprentissage

Les outils numériques de l’apprentissage

L’application des éléments de sciences cognitives dans les pratiques pédagogiques ne pourront pas faire l’économie de l’utilisation des outils numériques. Ils permettent une meilleure efficacité de :

  • La mémorisation
  • L’implication active
  • La motivation de tous les élèves,
  • La différenciation des parcours

Un pas audacieux est à franchir pour en maîtriser l’utilisation. Mais quel bonheur professionnel au bout du compte !

Nous vous suggérons: ANKI, QUIZLET (langues étrangères), SOCRATIVE, PLICKERS, et d’autres. Des fichiers conçus pour vous aider dans l’utilisation figurent dans la Rubrique OUTILS

 

Indispensables pour accompagner l’introduction des éléments de sciences cognitives

  • Les concepteurs de logiciels et d’application développent actuellement à vive allure des produits originaux et de qualité. Encore faut-il en mesurer la pertinence avec les besoins des élèves. Un important travail d’appropriation et de maîtrise reste à réaliser par les professeurs. Dans la limite des possibilités techniques offertes par les établissements (TNI, salles informatiques, classes nomades, réseaux avec clouds élèves), avec formation et accompagnement du plus grand nombre par un ou deux professeurs experts au service de chacun.
  • La pratique de ces outils peut en rebuter plus d’un. Il est hautement conseillé de s’y impliquer à plusieurs et de surmonter les soucis techniques avant de tuer l’enthousiasme dans l’œuf après une initiative décevante.
  • Quelques problématiques levées par les sciences cognitives ne pourront être résolues qu’avec le recours aux outils numériques. Les axes d’entrée sont :

. Les parcours personnalisés de mémorisation

. Les questions relatives à la différenciation : modules de remise à niveau, entraînement

. Les logiciels de tests avec feedback de proximité

. Les activités pédagogiques à caractère de défi ou ludiques, modules et banques de ressources

. L’implication active et la production par l’apprenant

  • Nous vivons actuellement une phase dynamique – parfois ingrate – de découverte de ces outils. Pas de miracles à attendre, mais beaucoup d’espoir. Les premiers résultats obtenus par les expérimentateurs de notre équipe sont très encourageants. La révolution du numérique va demander du temps et de la persévérance.
  • Nous présentons 4 outils : ANKI, SOCRATIVE, QUIZLET, PLICKERS. Il en existe beaucoup d’autres. Merci à ceux d’entre vous qui les expérimentent avec bénéfice de nous le faire savoir, nous sommes preneurs !

 

Comment s’y prendre ?

Dans la gamme très étendue des outils possibles, nous pouvons vous apporter des éléments sur 5 outils, que nous avons expérimentés dans les classes. Le détail de la prise en main figure sur le site (Rubrique OUTILS)

Il n’est pas possible de faire figurer sur ce présent document tous les détails utiles. Nous nous contentons d’en donner une brève description.

  1. Logiciel de réapprentissage ANKI.

Fonction :

. Permet aux élèves de réactiver la mémorisation d’éléments sémantiques (définitions, vocabulaire, éléments méthodologiques, articulations de raisonnement, schémas).

Qualités :

. Des parcours d’interrogation individualisés pour chaque apprenant. Le logiciel fait émerger chaque question aux instants cruciaux où l’oubli se fait sentir et recalcule les espaces temporels de questionnement pour chaque question et pour chaque apprenant.

. Le gain de temps pour réviser un ensemble de questions est considérable, les questions sues n’émergeant pas.

. Les questions peuvent prendre la forme verbale, sonore, de schéma, de texte à trous, de photos, etc.

. Les principes respectés sont : espacement expansé des questions, feedback immédiat, individualisation des parcours temporels.

Ce qui est observé :

. Les élèves développent rapidement une connaissance précise et rigoureuse des éléments.

. Qui s’observe dans la rapidité de compréhension, la précision des termes et concepts, et l’aisance pour communiquer.

. Plus le niveau d’étude augmente, plus les élèves sont demandeurs de l’outil.

Techniquement :

. Très souvent ce sont les enseignants qui créent les fiches de questions (appelées flashcards dans le jargon). Mais ce peut être également les élèves à tour de rôle, sous contrôle du professeur. La conception des premiers paquets représente un évident investissement de départ.

. Le logiciel se télécharge librement et instantanément sur Internet.

. Il est gratuit pour tout mobile, sauf sur les appareils Apple.

. Les paquets de flashcards se transmettent par messagerie.

Observations diverses :

. L’outil s’utilise essentiellement à la maison.

. On ne peut pas à distance être assuré que l’élève l’aura utilisé.

. L’utilisation est extrêmement simple.

La question apparaît d’abord (quelle est la couleur « cyan » ?), puis la réponse à la demande de l’apprenant.

 

  1. Le logiciel de test SOCRATIVE

. C’est un logiciel de création de quiz facilement utilisable en classe.

. Il permet des interrogations avec réponses immédiates, selon le principe du feedback immédiat conseillé par les sciences cognitives.

. Il peut servir à tester les élèves au fil du cours si les explications ont bien été comprises.

. Il autorise l’assimilation de connaissances par des modalités ludiques.

. Il requiert l’utilisation d’Internet via un smartphone, ou d’une tablette ou d’un ordinateur.

  1. Le logiciel de réapprentissage QUIZLET

Quizlet est un logiciel dédié à l’apprentissage des langues étrangères, essentiellement orienté vers l’acquisition du vocabulaire.

. Cet outil a largement fait ses preuves, il est utilisé par des centaines de milliers d’élèves dans le monde. Nous l’avons testé avec succès dans un Collège de l’Académie de Versailles (Cours d’anglais). C’est un bel outil d’implication efficace par les élèves.

. Il permet à la fois la mémorisation et la construction d’activités pédagogiques y compris ludiques. C’est un superbe outil de classe. Mais il peut également être utilisé individuellement.

. Il fonctionne comme Anki sur le principe des paquets de flashcards. Le professeur inscrit ses classes et peut suivre la progression de chaque élève, selon des consignes qu’il indique. L’élève poursuit l’étude à la maison. Il peut inscrire des sons.

. Plusieurs modalités de questions sont possibles : questions simples, à choix multiples, associations.

. Fonctionnalités possibles : activités à caractère ludique, statistiques de résultats, défis dans des temps donnés.

. La classe doit être équipée en matériel numérique (tablettes, ordinateurs).

 

  1. Flashcodes PLICKERS

Jeu de flashcodes téléchargeable sur Internet, que l’on distribue aux élèves. L’outil concilie le papier pour les élèves (donc très facile à mettre en œuvre) et le numérique pour le professeur (un smartphone).

Chaque élève dispose d’un flashcode :

Des questions (sous forme de QCM ou vrai/faux) sont rentrées sur le site Internet plickers.com, et affichées au tableau. Les élèves optent pour une réponse en mettant vers le haut la lettre correspondante et tourne la carte vers l’enseignant.

Le professeur scanne alors avec son smartphone l’ensemble des cartes, les réponses sont relevées en direct et enregistrées sur le site. Elles sont visibles sur le tableau.

Utilisation :

. Sonder la compréhension des élèves sur des points précis du cours.

. Permettre instantanément de repérer le taux de suivi d’une explication.

Vertus :

. Accroît le degré d’attention des élèves qui s’attendent à être interrogés.

. Accroît la réflexion des élèves au moment où ils doivent choisir la bonne réponse.